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Skills

Alchemy / Alchemie

Mit Mörser und Stößel (zu kaufen bei Alchemisten, Hexen oder Feinschmieden) und den passenden Reagenzien kann der Alchemist vielerlei Tränke herstellen.

Die Reagenzien sind zum Teil nur bei Monstern zu finden, oder wachsen an den verschiedensten (und oft düsteren) Orten und können geerntet werden. Beispielweise wachsen Alraunen gut in der Nähe von Gräbern, oder etwa schwarze Perlen stecken in Muscheln, die man an Stränden finden kann.

Die Tränke müssen natürlich abgefüllt werden, bei kleinen Mengen in Flaschen (zu bekommen beim Gemischtwarenhändler oder einem Feinschmied mit Erfahrung beim Glasblasen), bei größeren empfiehlt sich ein Fäßchen (Potion Keg, erfordert Zusammenarbeit von Schreiner+Feinschmied). Nachdem man eine Flasche in ein Fäßchen umgefüllt hat, werden alle hergestellten Tränke des gleichen Typs automatisch in das entsprechende Fäßchen gefüllt.

Natürlich kann man dann bei Bedarf jederzeit Tränke aus dem Fäßchen in Flaschen füllen.

Blacksmithing / Schmieden

Der Schmied stellt Waffen und Rüstungen her. Um das zu tun braucht er einen Schmiedehammer oder eine Zange (gibt es beim Feinschmied), Metall und er muß sich in der Nähe einer Esse und eines Ambosses befinden.

Metalle von verschiedener Güte bezieht der Schmied vom Bergmann. Alternativ kann der Schmied mit Hilfe seiner Werkzeuge auch Metallgegenstände einschmelzen (unten, smelt item).
Mit steigender Fertigkeit kann der Schmied auch bessere Metalle verarbeiten, am Anfang kann er das nur mit Eisen (Iron).


Schmiede können auch Panzer für Pferde (nur Friesen) und Sumpfdrachen herstellen.
Beide Rüstungen schützen jedoch nicht das Tier, sondern den Reiter vor Schaden. Wie jede Rüstung können diese auch mit farbigen Metallen gefertigt werden, dies hat jedoch nur Einfluss auf die Farbe, nicht auf den Schutz.
Entfernen kann man die Rüstung mit einer beliebigen Klinge, dabei wird sie jedoch zerstört.


Material / Benötigte Fertigkeit*
Eisen: 0
Mattkupfer: 65
Schatteneisen: 70
Kupfer: 75
Bronze: 80
Gold: 85
Agapit: 90
Verit: 95
Valorit: 99
*Boni aus Gegenständen (Ringe etwa) werden hierbei nicht berücksichtigt

Bowcraft / Bogenmachen

Wie der Name schon sagt, stellt der Bogenmacher Bögen, Armbrüste und die zugehörigen Pfeile und Bolzen her.

Dies tut er mit Pfeilfedern (Fletcher´s Tools, erhältlich beim Bogenmacher oder Feinschmied) und Holz (vom Holzfäller). Um Pfeile oder Bolzen herzustellen, muss er erst einige Schäfte fertigen, diese kann er dann mit Federn zusammen verarbeiten.

Jukabögen kann der Bogenmacher zwar nicht herstellen, aber mit einem Zahnrad (erhältlich beim Tinker/Feinschmied) modifizieren.

Und wenn der Bogenmacher mal Langeweile haben sollte kann er auch Feuerholz herstellen.

Höhe der Fertigkeit* / Holzart
0 Birke
20 Fichte
30 Pinie
40 Buche
50 Weide
60 Ahorn
70 Kastanie
80 Walnuss
90 Ulme
100 Eiche
110 Rosenholz
119 Mahagoni
*Boni aus Gegenständen (Ringe etwa) werden hierbei nicht berücksichtigt

Carpentry / Schreinern

Der Schreiner kann viele Einrichtungsgegenstände, Musikinstrumente, Kisten und Fässer, Kampf-und Hirtenstäbe und sogar Trainingdummys fertigen.
Zusammen mit einem Feinschmied kann er auch die bei Alchemisten begehrten Potion Kegs herstellen.

Ihm steht dazu eine breite Auswahl an Werkzeugen zur Verfügung: Säge, Zinkensäge, Formhobel, Spaltmesser und das Abziehmesser (alle beim Feinschmied zu erwerben).

Um Balken zu Brettern zu verarbeiten, ist beim Feinschmied oder Schreiner eine Brettsäge erhältlich.

Der meisterliche Schreiner kann mit Hilfe eines Buches auch die Verarbeitung von Stein erlernen, und dann mit Hammer und Meissel (Mallet and Chisel) wertvolle Einrichtungsobjekte bauen.

Höhe der Fertigkeit* / Holzart
0 Birke
20 Fichte
30 Pinie
40 Buche
50 Weide
60 Ahorn
70 Kastanie
80 Walnuss
90 Ulme
100 Eiche
110 Rosenholz
119 Mahagoni
*Boni aus Gegenständen (Ringe etwa) werden hierbei nicht berücksichtigt

Cartography / Kartenzeichnen

Man braucht Tinte und Feder (Mapmaker´s Pen, zu kaufen bei Gemischwarenhändler oder Feinschmied) und jeweils eine leere Karte oder Schriftrolle (gibts beim Gemischtwarenhändler).

Mit steigender Fähigkeit kann man immer umfassendere Karten zeichnen. Mit "Plot Course" oben auf jeder Karte kann man auch Wege einzeichnen und so aus einer normalen z.B. eine Schatzkarte fertigen.

Zudem kann man mit dieser Fertigkeit Schatzkarten entschlüsseln:

Typ der Karte Minimaler Skill
Zerlumpte, Krakelige Schatzkartze 1
Schlicht gezeichnete 1
Exakt gezeichnete 41
Erfahren gezeichnete 51
Schlau gezeichnete 61
Genial gezeichnete 70

Chivalry

Chivalry ermöglicht es dem Paladin, Magie zu wirken. Anders als beim Magier, enthält das Zauberbuch des Paladins ("Book of Chivalry") von Anfang an alle Sprüche.

Um sie anzuwenden benötigt er auch keine Reagenzien, dafür aber so genannte Thithing Points, diese kann der Paladin bekommen in dem er an einem Schrein der Götter spendet. Wie viele Tithing Points er aktuell hat, kann er in seinem Zauberbuch sehen. Um seine Fähigkeiten anzuwenden muss der Paladin lediglich die Symbole in seinem Buch anklicken und über ausreichende Tithing Points verfügen.

Combat / Kämpfen

Um zu kämpfen muss man lediglich in den Warmode schalten. Dies kann man entweder mit dem Knopf "peace", oder durch gedrückt halten der Tab-Taste.

Die Tab-Taste hat den grossen Vorteil, das man nicht vergisst den Warmode zu verlassen, und so Unschuldige (und potentiell stärkere...) oder etwa sein eigenes Reittier anzugreifen.

Etwas versteckt finden sich auch eine Reihe spezieller Angriffe, direkt unter dem Charakterbild ist rechts unten ein kleines Schwert, das bei Doppelklick ein Buch öffnet. Die darin enthaltenen Icons kann man praktischerweise auch aus dem Buch ziehen.

Bei Bögen oder Armbrüsten ist noch zu beachten, das man keine schwere Rüstung tragen kann, auch keinen Metallhelm.

Cooking / Kochen

Gekocht und gebacken wird mit einer Bratpfanne (Skillet), einem Mehlsieb (Flour Sifter) oder einem Nudelholz (zu kaufen bei Gemischtwarenhändler oder Feinschmied).

Natürlich benötigt man auch eine Hitzequelle, in Form eines Lagerfeuers oder eines Ofens sowie die geeigneten Zutaten.

Erweitertes Kochsystem

Panieren, Überbacken, mit Speck oder Soßen verfeinern - mit dem erweitertem Kochsystem kann der Meisterkoch Gerichte in mehreren hundert Variationen kreieren.

Hierzu benötigt der Koch neben seinem üblichen Kochgeschirr einen Bräter (erhältlich beim Feinschmied). In diesem lassen sich bis zu drei Zutaten mischen und zu originellen Gerichten zubereiten.

Doch Vorsicht, ob das Essen auch wohl gelungen ist, muss der Koch abschmecken (Fertigkeit Kosten), ansonsten erfahren seine Kunden vor ihm ob es lecker oder einfach fade ist. Es gibt 6 Abstufungen von "Schmeckt verbrannt" bis "Schmeckt exzellent".

Zur Verdeutlichung ein paar Beispielrezepte:
Apfel -> Bratapfel
Apfel + Honig -> Honigbratapfel
Schinken -> Kochschinken
Schinken + Zwiebel -> Zwiebelkochschinken
Schinken + Zwiebel + Brot -> Zwiebelkochschinken in Panade


Hinzu kommen noch eine Reihe spezieller Rezepte wie Bananenküchlein bis hin zu Koukou-e-Sabzi.
Tip: bei manchen Dingen, insbesondere den Sonderrezepten spielt auch die Reihenfolge eine Rolle!

Getränke
Der geübte Koch kann in der Wendelwelt auch vielfältige Getränke herstellen, wie gewohnt über das normale Koch-Menu.

Dazu benötigt er neben ausreichend Kenntnis einige handelsübliche Zutaten, meist Früchte, sowie ein Trankfässchen (zu kaufen beim Feinschmied).

Selbiges wird bei dem Prozess mit dem gewünschten Getränk gefüllt. Danach kann man jedes Gefäss, sei es ein Krug, ein Glas oder eine Flasche, am Fass füllen bis es leer ist.
Genau so wie man es mit Behältern und Wasserfässern schon gewohnt ist.


Ist das Fass leer, kann man es mit einer groben Bürste reinigen, und hat wieder ein sauberes Tränkfässchen das man erneut verwenden kann.

Fishing / Fischen

Beim Schreiner kann man sich eine Angelrute kaufen und damit an jedem Gewässer Fische fangen.

Um die grossen Fische zu verwerten, kann man sie mit einem Messer in handliche Fischsteaks schneiden.

Der erfahrene Fischer kann von einem Schiff aus auf dem Meer auch so manches Objekt aus der See fischen, zum Beispiel Schatzkarten oder ein spezielles Fischernetz mit dem er auf hoher See gefährliche Kreaturen aus den Tiefen ziehen kann.

Fertigkeit Objekte
0 Schuhwerk, Kleine Fische
80 Große Fische, spezielle Fischernetze, Schlickwürmer
90 Schatzkarten
100 Flaschenpost

Lumberjacking / Holzfällen

Mit nahezu jeder Axt, kann der Holzfäller Holz schlagen. Dazu muss er die Axt lediglich in der Hand halten und nah genug an einem Baum stehen - und sie natürlich benutzen.

Um Balken zu Brettern zu verarbeiten, ist beim Feinschmied oder Schreiner eine Spaltaxt erhältlich.

Höhe der Fertigkeit* / Holzart
0 Birke
20 Fichte
30 Pinie
40 Buche
50 Weide
60 Ahorn
70 Kastanie
80 Walnuss
90 Ulme
100 Eiche
110 Rosenholz
119 Mahagoni
*Boni aus Gegenständen (Ringe etwa) werden hierbei nicht berücksichtigt

Magery / Magie

Um zu zaubern benötigt man ein Zauberbuch, einen Zauberstab oder eine Spruchrolle.
Als Magier wird man meist das Zauberbuch benutzen, denn Zauberstab und Spruchrolle sind Verbrauchsgegenstände. Bei diesem benötigt man jedoch um zu zaubern Reagenzien, also Zutaten, wie etwa schwarze Perlen oder Alraunen.

Reagenzien kann man entweder bei Hexen und Alchemisten kaufen oder selbst beschaffen - viele davon wachsen an den verschiedensten Stellen und können regelmäßig geerntet werden (s.u.).

Um das Zauberbuch mit mächtigeren Sprüchen zu füllen, muss man Spruchrollen erwerben oder finden, und diese auf das Zauberbuch fallen lassen, danach stehen sie permanent zur Verfügung. Der einzige Ort an dem man permanent auch mächtige Sprüche kaufen kann ist die Magierakademie, diese liegt jedoch sehr abseits.
Und um nicht jedesmal panisch im Zauberbuch nach dem richtigen Spruch zu blättern, kann man die Icons auch aus dem Zauberbuch herausziehen.

Da eine schwere Rüstung Magier beim für das Zaubern wichtige Gestikulieren behindert, können sie keine Plattenrüstung tragen.


Übersicht Reagenzien

Rentabler als Reagenzien beim Händler zu kaufen, ist sie zu sammeln. In der Wendelwelt kann man sie nicht nur in Schatztruhen oder bei Monstern finden, sie wachsen oder entstehen auch in Rohform und können geernet werden.

Tip: ernten kann man nur Reagenzien, die aufleuchten wenn man die Maus drüberhält

Typ üblicher Fundort
Alraunen Sumpf, Gräber
Schwarze Perlen Strand, Küste, Ufer
Blutmoos Sumpf, dunkle feuchte Orte
Ginseng Wiesen, Sumpf
Knoblauch Wiesen, Sumpf
Nachtschatten Schattige Orte
Schwefel Gebirge, Höhlen, Minen, Vulkane
Spinnenseide Bei Spinnen

Mining / Erzabbau

Mit Schaufel oder Pickel (erhältlich beim Feinschmied) kann man sowohl in jeder Höhle als auch aussen am Gebirge nach Erzen graben. Diese lassen sich an einer Esse zu handlicheren Barren einschmelzen.

Ein meisterhafter Bergarbeiter kann auf jedem Strand oder in der Wüste auch Sand abbauen, mit dem ein Feinschmied Glaswaren herstellen kann.

Nur die erfahrensten Bergarbeiter können mit Hilfe eines Buchs erlernen, wie man Stein abbaut. Dieser kann vom steinmetz-kundigen Schreiner zu wertvollen Einrichtungsobjekten verarbeitet werden.

Mit einem Single-Klick auf das Werkzeug kann man umschalten, ob man nur Erze oder auch Steine minen will.


Hier noch eine Tabelle, ab welchem Miningwert man Chancen hat Erz zu finden und zu Barren zu schmelzen:
Eisen: 25.0 / 50.0
Mattkupfer: 65.0
Shatteneisen: 70.0
Kupfer: 75.0
Bronze: 80.0
Gold: 85.0
Agapit: 90.0
Verit: 95.0
Valorit: 99.0

Necromancy / Nekromantie

Die dunkle Seite der Magie: der Nekromant kann mit mit Hilfe seines Zauberbuchs eine breite Palette von Zaubern wirken. Hierzu benötigt er, wie auch der Magier, Reagenzien, also Zutaten, die aufgrund der Unbeliebtheit beim gemeinen Volk nur bei weit ausserhalb lebenden NPC-Vendoren zu kaufen oder zu finden sind.

Man bedenke, der Nekromant nimmt es mit Pietät und Totenruhe nicht ganz so genau.

Um an neue und mächtigere Sprüche zu gelangen muss der Nekromant Spruchrollen beschaffen, und diese auf das Zauberbuch fallen lassen, danach stehen sie permanent zur Verfügung. Und um im richtigen Moment schnell den passenden Spruch zur Hand zu haben, kann man die Icons auch aus dem Zauberbuch herausziehen.

Auch der Nekromant kann keine Plattenrüstung tragen, da sie ihn beim Gestikulieren behindert.

Da die Reagenzien schwer zu beschaffen sind wenn man sich nicht auskennt und ein Nekromant sich durch seinen schlechten Ruf nicht so leicht jeder Gruppe anschliessen kann, ist diese Klasse in Wendelwelt für Spieler mit Erfahrung empfohlen. Für den ersten Charakter empfiehlt sie sich nicht.


Eine Besonderheit des Nekromanten in der Wendelwelt ist der Spruch "Untotenfreund", er erlaubt es dem Nekromanten unter Untoten unbeschadet umherzulaufen. Er ersetzt den Ultima-Online Spruch "Wraith Form".

Weitere Unterschiede:
Wither
Der Radius ist abhängig von der Fertigkeit, bis 10 Schritt (alt: feste 5 Schritt)

Corpse Skin, Wirkung auf Ziel
Feuerresistenz -10 - Fertigkeitsbonus
Kälteresistenz -10 - Fertigkeitsbonus
Giftresistenz +10 + Fertigkeitsbonus
Physische Resistenz +10 + Fertigkeitsbonus

Animate Dead
Dieser Zauber erlaubt das Beschwören von Untoten aus Leichen. Doch der Beschwörer benötigt nicht immer eine ganze Leiche, um ein Wesen beschwören zu können. Manchmal reichen auch Knochen, Drachenherzen, Skelettmagierschädel, Eingeweide oder Gehirne aus. Natürlich vermag nicht jeder Laie diese Dinge aus Körpern zu entfernen. Manchmal erfordert es die geschickte Hand eines Meisters der Nekromantie, um die wertvollen Materialien nicht zu beschädigen. Die Stärke der erscheinenden Skelette richtet sich nach dem Können des Nekromanten. Die Skelette, die nicht aus Leichen herbeibeschworen wurden benehmen sich wie beschworene Kreaturen oder Tiere.

Lich Form
Höhere Manaregeneration und Resistenzen, empfindlicher gegenüber Feuer. Gesellschaftsfähiger, da man sich nicht in einen Lich verwandelt. Der Spruch zehrt stetig am Leben, jedoch deutlich langsamer als im Original, sofern genug Focus vorhanden ist.

Tailoring / Schneidern

Mit Nähzeug (erhältlich beim Schneider oder Feinschmied) kann der Schneider aus Leder und Stoff Kleidungen sowie Rüstungen herstellen.

Um an die Rohstoffe zu gelangen, kann der Schneider mit einem Messer Schafe scheren, Flachs oder Baumwolle ernten wo sie wachsen oder diverse Kreaturen überzeugen ihm ihr Leder abzutreten. Um letzteres zu tun kommt man wohl nicht umher, die Kreatur zu erlegen, sie mit einem Messer zu häuten und das Leder mit einer Schere in Streifen zu schneiden.

Um Stoff herzustellen, kann der Schneider an einem Spinnrad aus Flachs, Schaf- oder Baumwolle Garn spinnen, und dieses bei ausreichender Menge am Webstuhl zu einer Stoffrolle weben.

Praktisch läuft das so:

Wolle, Flachs oder Baumwolle doppelklicken
Nun ein Spinnrad anklicken, im Inventar erscheint eine Zwirnrolle
Zwirn doppelklicken, Webstuhl anklicken, es erscheint die Meldung "Stoffrolle wurde aktiviert"
noch mehr Zwirn doppelklicken und auf den Webstuhl anwenden, es erscheint "Für die Stoffrolle wird mehr benötigt"
war es genug Zwirn, erscheint "Du hast ein paar Kleidungsstücke gewoben und sie in deinem Rucksack verstaut" - nun hat man eine Stoffrolle im Rucksack

Diese muss er dann nur noch mit einer Schere aufschneiden, und schon steht ihm das Material zur Verfügung. Diesen Stoff kann man nun verarbeiten, indem man sich Nähzeug kauft und dieses benutzt.
Sollte dem Schneider das Material ausgehen, kann er vorhandene Kleidung mit einer Schere auch wieder zu Stoff aufschneiden. Und sollte er sich mal in den Finger stechen, kann er sich mittels Schere und Stoff auch Bandagen herstellen.

Taming / Tiere zähmen

Diesen Skill kann man entweder aus dem Skillmenu heraus anwenden oder einfach eine zähmbare Kreatur anklicken und "tame" wählen.
Ist man erfolgreich, kann man dem Wesen Befehle erteilen, entweder indem man es anklickt und den gewünschten Befehl wählt oder, vor allem bei vielen Tieren praktischer, in dem man Kommandos gibt.

Dazu ist es hilfreich, dem Wesen einen Namen zu geben, ansonsten fühlen sich spätestens bei Schafherden alle angesprochen. Daher einfach ein Statusfenster von der Kreatur wegziehen und dort den gewünschten Namen eingeben.

Folgende Kommandos stehen zur Verfügung:
Name komm / Alle kommen - die Kreatur kommt zu ihrem Meister
Name folge / Alle folgen - die Kreatur folgt dem danach angegebenen Wesen
Name freilassen / Alle freilassen - entlässt die Kreatur wieder in die Wildnis
Name bleib / Alle sollen bleiben - die Kreatur bleibt an Ort und Stelle
Name stop / Alle stehen bleiben - die Kreatur hört auf mit dem was sie tut
Name transfer - die Kreatur geht erkennt den danach angegebenen Spieler als ihren neuen Meister an (der neue Besitzer muss jedoch genug Taming-Skill haben, sonst gehorcht sie ihm nicht)

Damit Tiere auch zahm bleiben, muss man sie bei Laune halten. Das erreicht man, indem man sie füttert. Was die Tiere am liebsten fressen und wie glücklich sie gerade sind, kann man mit Animal Lore erfahren. Damit die Tiere nicht über Nacht auswildern, sollte man sie vor dem Ausloggen zu einem Stall bringen, dort kann man sie beim Stallmeister gegen eine kleine Gebühr unterstellen.

Ab 70 in Animal Lore kann man auch herausfinden wieviel Skill in Taming man zum zähmen einer Kreatur mindestens benötigt.

Zähmer sollten auch einen Blick auf das Wendelwelt-spezifische Tierlevelsystem werfen.

Als Benimmregel bleibt noch zu sagen, das man sich unbeliebt macht, wenn man:
-Tieren alberne Namen gibt und diese wieder freilässt
-man viele oder sogar aggressive Wesen in Stadtnähe freilässt
-man mit einer ganzen Herde die Innenstadt blockiert
-man zur Übung Tiere zähmt und diese einfach irgendwo auf einem Haufen stehen lässt

Tinkering / Feinschmieden

Der Feinschmied kann Werkzeuge, Schmuck sowie einige Deko- und Gebrauchsgegenstände fertigen. Um etwas herzustellen braucht man einen Werkzeugkasten, den man bei jedem anderen Feinschmied kaufen kann und Material (Metall, Holz, Edelsteine).

Mit einem Glasbläserrohr (selbst herstellbar) und genug Sand kann ein Feinschmied auch Objekte aus Glas fertigen, unter anderem leere Flaschen. Zusammen mit einem Carpenter kann der Tinker zudem Potion Kegs herstellen, die genau wie die Flaschen bei Alchemisten sehr begehrt sind.

Ein meisterlicher Feinschmied kann sogar Golems bauen. Je höher die Fertigkeit, desto stärker der Golem. Allerdings braucht er dazu einige seltene Gegenstände, von denen manche nur bei Monstern oder in Dungeons gefunden werden können:

clockwork assembly kit
power crystal
50 iron ingots
50 bronze ingots
5 gears (herstellbar)

Der Tinker kann den Golem auch reparieren wie jeden anderen Gegenstand.

*Illustrationen sind teilweise KI-generiert. Besuchen sie hierzu midjourney.com. Die Bilder sind damit rechtsfrei.

Völker

Das Volk von Norka

Norka, ehemals eine Ansammlung von Bauernhöfen, gelangte nach der Invasion überraschend an Bedeutung, und kann sich nun mit gutem Gewissen Hauptstadt des verbliebenen Reiches der Menschen nennen, was nur ein Persepolaner bestreiten würde.
Dies hat Norka dem Umstand zu verdanken, das es nur über einen schmalen Gebirgspass zu erreichen ist, der nun von einer mächtigen Festungsanlage geschützt wird. So konnte Norka im Gegensatz zu den anderen Städten und Dörfern lange genug verteidigt werden und überstand so jeglichen Angriff unbeschaded.
Somit lebt das wohl vielfältigste Volk in Norka, es ist mehr ein Konglomerat aus Flüchtlingen der anderen, oft in der grossen Schlacht zerstörten, Städte wie Arkanthia oder Pylos.

Doch auch heute noch zieht es alle nach Norka die ein friedliches, wohlversorgtes und beschütztes Leben vorziehen. Das bringt den Norkaern zwar einen guten Ruf für Handwerk und bildende Künste ein, doch gelten sie vielerorts trotz der tüchtigen Stadtwache als verweichlichte Städter.

Die Freienfelser

Freienfels ist seit jeher bekannt für Schmiedekunst und Metallförderung. Gelegen ist es am Hang eines Berges, beschützt von einer Trutzburg und schweren Stadtmauern. Während der grossen Schlacht vor 60 Jahren strömten daher viele Flüchtlinge aus den umliegenden Dörfern wie Pylos, von denen man nun nur noch Ruinen findet, nach Freienfels um in der Burg Schutz zu suchen.

Die Menschen dort sind in der Regel gross, stämmig, und nicht besonders redselig gegenüber Fremden. Näher an den Eishochlanden gelegen, ist es dort kälter als in den meisten anderen Regionen, man kleidet sich also gewohnheitsmäßig warm ein. Besonders beliebt sind daher Fellwesten und -stiefel, und gelten als Markenzeichen Freienfels´. Lange Haare und Zöpfe sind bei beiderlei Geschlecht gleichermaßen üblich. Ein raues, nordisches und abergläubisches Volk, das dazu neigt ungestüm und schnell ungehalten zu sein, wenn jemand ihren Stolz verletzt.

Manner und Frauen aus Freienfels sind gleichermaßen dafür bekannt nicht lange zu reden wenn es drauf ankommt, sondern stets kräftig zuzupacken. Sei es bei der Arbeit, beim Kampfe oder bei einem ihrer rauschenden Gelage. Gleichberechtigung in jeder Hinsicht ist bei ihnen reine Selbstverständlichkeit.

Im Kampfe haben die Freienfelser eine Vorliebe für schweres Gerät, das ihnen ihre Schmiede auch in vorzüglicher Qualität liefern. Schwere Äxte und Schwerter, gepaart mit einer metallenen Rüstung machen sie zu einem gefürchtetem Gegner, vor allem wenn sie obendrein noch auf einem ihrer bekannten, gepanzerten Streitrösser sitzen.

Das persepolanische Wüstenvolk:

Die Menschen Persepolas, die sich selber Salaheddin nennen, stammen von dem Volk ab, das einst in kleinen Stämmen durch die Wüste zog. Ihre Haut- und Augenfarbe ist zumeist braun und die ihrer Haare pechschwarz. Dann, so die Legenden, wurden die Stämme vereinigt von einem Paar, das das neu erschaffene Volk "Salaheddin" nannte und die Stadt Persepola gründete.

Von Anfang an wurden die Salaheddin in 4 Kasten gegliedert: Herrscher, Krieger, Priesterinnen und Handwerker. Diese sind strengen Regeln unterworfen:

So darf keine Frau der Kriegerkaste beitreten und jegliche Zauberei ist den Kriegern untersagt. Während andere Reiche also Paladine haben, verzichtet die Kriegerkaste der Salaheddin auf jegliche Anwendung von Magie. Dies gilt allerdings nicht für ihre Rüstungen und Waffen, die sehr oft mit magischen Zeichen und Symbolen versehen sind. Traditionell wird auch auf das Tragen von schweren Plattenrüstungen verzichtet. Einzig der Kragen wird akzeptiert - oft handelt es sich um verschwenderisch verzierte Stücke, die den Rang des Trägers wiederspiegeln. Je nach Rang und Position tragen die Krieger der Salaheddin beschlagene oder unbeschlagene Lederrüstungen oder Ring- und Kettenrüstungen. Letztere sind aus hellem strahlendem Material angefertigt, wie Kupfer, Gold oder Verite. Die Kampfarten, die besonders gepflegt werden, sind die Fechtkunst und das Bogenschiessen. Die Streitkräfte der Salaheddin sind bekannt und gefürchtet für ihre Schnelligkeit und Wendigkeit und dies ist auch der Kampfstil, den sie bevorzugen. Sie versuchen, Kämpfe in engen und ünübersichtlichen Räumen zu meiden, da sie hier den Vorteil der Wendigkeit verlieren und oft schwere Verluste erleiden, wenn sie in die Enge getrieben werden.

Die Magie konzentriert sich in der Priesterinnenkaste, zu der nur Frauen Zugang haben (von männlichen Dienern abgesehen, die nicht zaubern können). Es gibt vier Hauptgottheiten, die Göttinnen Chepri und Astarte, sowie die Götter Nefertem und Kematef. Daneben gibt es eine Unzahl untergeordneter Gottheiten. Fremde Gottheiten, wie z.B. der im Westen so beliebte Helios, werden als Götzen angesehen. Die Priesterinnen führen in komplizierten Ritualen, die seit Jahrhunderten unverändert gepflegt werden, die heiligen Zeremonien durch und ihr Zorn und ihre Flüche sind bei den Salaheddin gefürchtet.



In der Handwerkerkaste vereinen sich alle anderen Berufe und beiderlei Geschlecht sind dort vertreten. Sie hat ebenso viel Rituale wie die anderen Kasten. Ein gutes Beispiel für eines dieser Rituale ist das Feilschen. Wer einen geforderten Preis sofort akzeptiert, wird als Barbar angesehen. Lange und zähe Verhandlungen sind geradezu Pflicht bei Geschäften mit Salaheddins.

Die vierte Kaste, die der Herrscher, ist seit 60 Jahren ausgelöscht, als das Geschlecht der Gottkönige im Abwehrkampf gegen das Heer der Finsternis unterging. Die Grabstätte dieses letzten Gottkönigs, die große Pyramide, wird von den Salaheddin als Heiligtum angesehen und die Strafe für diejenigen, die nahe der inneren Grabkammer aufgegriffen werden, sind furchtbar.


Allen Salaheddin ist der Hang zur Dekadenz und Luxus gemein. Bedingt durch die Hitze tragen sie oft wallende Gewänder wie Roben und Umhänge aus seltensten Stoffen, die von weither importiert werden. Schmuck aus Gold und Edelsteine sind bei beiden Geschlechtern üblich.

Das begehrteste Reittier ist nicht etwa ein Pferd, sondern der Wüstenstrauß. Auch andere Reitvögel werden oft präsentiert, um den Reichtum des besitzers zu demnonstrieren.

Die begehrtesten Rüstungen der Krieger sind keineswegs solche aus Valorite, dem stärksten aller Metalle, sondern solche aus poliertem Gold. Selbst diese Rüstungen sind mit Edelsteinen und Schriftzeichen verziert, so dass manche Schlacht damit endete, dass man fliehende Salaheddin nicht verfolgen konnte, weil die niederen Ränge der Truppenteile die gefallenen Salaheddin ausplündern wollten, statt dem Feind nachzusetzen.
Salaheddins fühlen sich in warmen und heissen Gegenden wohl und reagieren empfindlich auf feuchte oder kalte Regionen. Ihr Lebensraum zeichnet sich durch weite Gebiete ab, die man einsehen kann, wie z.B. Wüsten. Daher reagieren sie oft auf alle Gebiete, die ihr Blickfeld beschränken, ablehnend und fühlen sich dort unsicher. Auch werden enge Höhlen nur ungern betreten.
Salaheddin betrachten Persepola als das Zentrum der zivilisierten Welt, was dazu führt, dass sie eine angeborene Arroganz im Umgang mit anderen Völkern an den Tag legen. Die Menschen im Westen werden von ihnen "Feuchtländer" oder auch "Feuchtlandbarbaren" genannt.

Auf der anderen Seite ist die Gastfreundschaft der Salaheddin legendär. Auch hier folgen sie ihren strengen Ritualen und Traditionen.
Kultur und Wissenschaft sind hoch geschätzt bei den Salaheddin, so dass Menschen dieser Berufe besonders gern gesehene Gäste in Persepola sind.

Die Seeleute aus dem Piratendorf:

Ursprünglich war das Piratendorf eher ein Banditenlager ist es nun der einzig verleibende Hafen und damit die letzte Brücke nach Persepola. Daher wird es von den anderen Städten auch verschont. Wie eine Stadt wirkt es trotzdem nicht, da sie keine Regierung haben fühlt sich keiner für Bauvorhaben ausser dem nötigsten zuständig - und das Dorf ähnelt eher einem Flickwerk aller anderen Kulturen.


Die Einwohner sind Raue Seefahrer und Banditen, die nichts mehr lieben als ihre Freiheit und einen guten Grog. Von Gesetzen halten sie nicht furchtbar viel, die meisten sind recht ungehobelt. Sie sind ein buntes Volk, manche leben schon über Generationen dort, doch die meisten liessen sich jedoch hier nieder, als sie andernorts ein Problem mit der örtlichen Gesetzgebung hatten.

Sie haben eine natürliche Abneigung gegen schwere Rüstungen und einen schadenfrohen Humor - Gewalt ist für sie an der Tagesordnung. Jedoch gelten sie als sehr wagemutig, obgleich sie auch für Prahlereien bekannt sind.

Die Wilden:

Die Wilden leben in den Dschungeln, Wüsten und Steppen nördlich und östlich Persepolas. Die meisten von ihnen sind aggressive Stämme, die Jeden angreifen, der ihr Territorium betritt. Sie hausen in Zelten, wenn sie Nomaden sind, oder in Hütten aus Stroh und anderen leicht zu beschaffenden Materialien, die sie dann kunstfertig zum Bauen benutzen.

Sie leben von der Jagd und dem Fischfang oder all dem, was ihnen ihre Umwelt gibt. Wie ihre Umwelt, so sind auch sie roh und martialisch: Meist recht schlank, hoch gewachsen, mit langen Gliedmaßen und von sehr dunkler Hautfarbe. Man kann sie auch daran erkennen, dass sie sich ihre Körper mit bleicher Farbe bemalen. Dies hat sowohl rituelle Gründe in der Stammeszugehörigkeit als auch praktische, die Farbe hält so manches Ungeziefer ab.

Manche Stämme, vor allem die in den Dschungeln, verehren eine Unzahl an Naturgottheiten. In ihrer animistischen Weltsicht ist jeder Gegenstand belebt, oder auch von Göttern beseelt. Für Fremde muten die Rituale, die diesen Gottheiten gewidmet sind, blutig und brutal an. Selbst vor Menschenopfern wird bei manchen Stämmen nicht zurück geschreckt. Andere Stämme beten zu einem Gott, der jedoch dann auch ihre Naturverbundenheit und martialische Einstellung im Leben verkörpert. Bei fast allen Stämmen ist neben der Götteranbetung auch die Verehrung der Ahnen und Vorväter ein zentraler Punkt des religiösen Lebens.

Obwohl die meisten Wilden Jäger und Krieger sind, gibt es auch einige Handwerker und kunstfertige Gestalten unter ihnen. Die hergestellten Güter werden selber benutzt oder in seltenen Fällen auch gegen metallene Waren getauscht. In der Herstellung von Trommeln sowie Waffen und Werkzeugen können diese Handwerker wahre Wunder verbringen.

Magier gibt es unter ihnen nicht. Die einzig Magiebegabten sind Schamanen und Medizinmänner, die sich häufig einem Tiertotem verschrieben haben, oder aber einem Toten- und Ahnenkult anhängen. Diese Magiebegabten leben oft das Leben von Außenseitern, obwohl sie sehr angesehen sind.

Die Krieger tragen gemeinhin keine Rüstung. Um sich schnell und sicher durchs Unterholz zu bewegen oder auch deswegen, weil es in ihrer Umwelt zu heiß und unbequem wäre, eine (womöglich noch laut scheppernde) Rüstung zu tragen. Sie tragen höchstens ein paar Bein- oder Armschienen und Masken, die ihnen Schutz vor bösen Geistern und ihren Feinden gewähren sollen.

Obwohl Domestikation verbreitet ist und viele Wilde gut mit Tieren umgehen können, sind Reiter eher selten, was auch an ihrer Vorliebe für ein exotisches, robustes Reittier liegt: dem Ridgeback.

Die Waffen der Wahl sind meist diejenigen, die problemlos selber hergestellt werden: Keulen, aber vor allem Speere und Bögen trägt fast jeder bei sich.

Der Umgang mit den Wilden gestaltet sich selbst bei den freundlichsten und umgänglichsten Individuen als schwierig: Nicht nur ihre Probleme mit der Gemeinsprache, die sie aufgrund der komplexen eigenen Sprache nie ablegen, sondern auch das Fehlen von Konzepten des Lesens und Schreibens machen es ihnen schwer, sich in eine zivilisierte Gesellschaft einzugliedern. Die Meisten kommen höchstens einmal zum Handeln aus ihrem angestammten Gebiet. Selten lässt sich Einer oder gar eine Familie in der Nähe der großen Städte nieder, meist zieht es sie, wenn die Integration fehl schlägt, wieder hinaus in die Wildnis oder zu ihren Stämmen. Ihr Aberglaube macht sie meist zu skeptisch beäugten Grenzgängern bei radikaleren oder absoluteren Religionsgesellschaften. Wenn man ihnen jedoch in dieser Hinsicht ihre Freiheiten lässt, kann man sie sich zum Freund machen. Zudem sollte man sie nicht „Wilde“ nennen. Sie selbst bezeichnen sich als „Menschen“ oder „Kinder“ oder mit Wörtern, die schwer übersetzbar sind. Auch legen sie, wenn sie sich in eine neue Gesellschaft eingliedern selten ihre alten Bräuche ab, was Kleidung und Verhalten angeht: Die wenigsten tragen mehr als Sandalen oder sind barfüßig und dazu einen Lendenschurz. Sie werden auch wenn es ihnen kalt ist nur selten mehr tragen wollen. Dies variiert jedoch auch von Stamm zu Stamm.

Bei den Wilden ist die Trennung der Geschlechter vor allem in Hinsicht auf die Aufgaben sehr präsent: Während die Männer vor allem Krieger, Jäger, Sammler und Handwerker sind, sind die Frauen für Kochen, Familie, manche Handwerksarbeiten und die Tiere zuständig. Selten werden letztere auch Jägerinnen, sollten Männer fehlen, die vom Kriegspfad nicht zurück kamen. Schließlich obliegt die Verteidigung der Dörfer und Lager jedem Mitglied des Stammes. Die Schamanen und Medizinmänner werden auch meist von den Männern gestellt, wobei es hier jedoch sicher auch die ein oder andere Frau gibt.

Man sieht also, dass es keine „Wilden-Nation“ oder zentrale Macht bei den Stämmen gibt – zumindest keine, die den Städtern bekannt ist. Der Umgang mit ihnen fällt den Meisten schwer und nicht selten sind blutige Auseinandersetzungen mit ihnen notwendig, da sie diese von Haus aus gewöhnt sind. Die meisten Wilden sind stolz und sehen sich selbst als edle Kämpfer an, für die Ruhm und Ehre alles sind – egal wie hinterhältig ihre Methoden manchmal erscheinen mögen.

*Illustrationen sind teilweise KI-generiert. Besuchen sie hierzu midjourney.com. Die Bilder sind damit rechtsfrei.

Klassensystem

Wendelwelt verfügt über ein interakives Klassensystem. Das bedeutet man muss sich nicht direkt am Anfang festlegen, sondern kann jederzeit noch etwas neues lernen. Damit man jedoch nicht zum kämpfenden Magierbardenzähmer werden kann, schliessen sich manche Fertigkeiten aus. Hat man beispielsweise Schwertkampf bereits auf 60 Punkten, kann man Magery nur noch bis 51 Punkten lernen. Möchte man sich dann später doch lieber der Magie zu wenden, kann man den Schwertkampf einfach wieder verlernen - sinkt er unter 51 Punkte, steigt Magery auch wieder.

Folgende Fertigkeiten schliessen sich aus:
Magiekunde <> alle Kampffertiggkeiten
Magiekunde <> Bardenfertigkeiten
Magiekunde <> Nekromantie
Magiekunde <> Ritterlichkeit
Magiekunde <> Tiere Zähmen
Nekromantie <> Ritterlichkeit
Nekromantie <> alle Kampffertiggkeiten
Bogenschiessen <> Ritterlichkeit
Bardenfertigkeiten <> Magiekunde, Nekromantie, Bogenschiessen
Tiere Zähmen <> alle Kampffertiggkeiten
Tiere Zähmen <> Ritterlichkeit
Tiere Zähmen <> Nekromantie

News

14.02.2023
Neue Updates für den Client erforderlich.
Neue Animation der Vampirfledermaus, Donnerechse, Paperdoll und kleinere Fixes.
Ihr könnt die Dateien hier herunterladen: Updates


25.01.2023

Nie wieder Brieftauben verpassen.

Brieftauben hinterlassen nun einen Taubenbrief im Rucksack. Dieser schreibt den Inhalt bei Doppelklick ins Journal und zerfällt nach einmaligem lesen.
Damit der Rucksack nicht zum Mülleimer wird.


20.01.2023

Wendelpedia Wiki ist online.

Hier wird im Detail nochmals auf Orte, Regeln, und die Game-Engine eingegangen. Jeder kann mitschreiben und die Artikel erweitern.
Hier zu finden:

https://wiki.wendelwelt.com


26.12.2022

Bitte neue Statics herunterladen. Ein neues Weingut steht zum Verkauf und man hörte von einem Friedhof am Ende der Welt.

Ihr findet die Dateien auch im Downloadbereich.
staidx0.mul (26.12.2022)
statics0.mul (26.12.2022)


10.12.2022

Auf Wunsch einiger Spieler, wurde das globale Skillcap von 800 auf 1000 angehoben. Bei Neuerstellung eines Chars, wird das SkillsCap automatisch auf 1000 gesetzt.
Sollte es Probleme damit geben, bitte melden.


07.12.2022

Neue interaktive Karte eingefügt.

Sie soll das Rollenspiel fördern. Pins zeigen wo sich die Spieler ungefähr aufhalten.
Ihr findet die Karte unter den Stats.


05.12.2022

Die Wendelwelt wünscht eine schöne Weihnachtszeit.

Forwin, der fahrende Händler mit seinen holdseeligen Eseln besuchte Norka am gestrigen Tage und lies auch schlankerhand einige Geschenke dort, um das Volk zu frappieren.

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